Conferenza Internazionale sui Videogiochi e l’Impatto Sociale (CIVIS)

La Conferenza Internazionale sui Videogiochi e l’Impatto Sociale (CIVIS) è un luogo di incontro per i professionisti del mondo dei videogiochi, del terzo settore e delle istituzioni culturali ed educative. Un luogo dove incontrarsi, raccontarsi e cercare modi per cooperare.

Torno ora da Malaga dove ho partecipato a questa conferenza internazionale organizzata da Videogames Without Borders (di cui sono parte attiva in R&D da 10 anni).

Personalmente ho tenuto una presentazione della nuova fase del videogioco Learn With Antura, di cui parlerò prossimamente.

E’ stata un’occasione unica per conoscere dozzine di professionisti, ricercatori, educatori, sviluppatori e produttori di videogiochi per l’impatto sociale.

Riporto qui alcuni eventi e foto delle due giornata.

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Verso un approccio scientifico al Game Design e all’impegno dei giocatori

Realizzare il potenziale di impatto positivo dei videogiochi richiede un profondo coinvolgimento dei giocatori con esperienze ben progettate. In questo discorso, presenterò le intuizioni chiave fondate sulla letteratura scientifica per muoversi verso questo obiettivo. Realizzare il potenziale di impatto positivo dei videogiochi richiede un profondo coinvolgimento dei giocatori con esperienze ben progettate. In questo discorso, presenterò le intuizioni chiave fondate sulla letteratura scientifica per muoversi verso questo obiettivo.

Ikigai: un modello di produzione e distribuzione senza scopo di lucro nell’interesse pubblico

Scopri il modello innovativo di Ikigai, un servizio pubblico francese di giochi educativi che mira a offrire giochi di qualità per tutti i tipi di pubblico riunendo istituti educativi e culturali e condividendo le risorse sviluppate insieme.

Non è solo un gioco. È un di gioco di Cambiamento.

Johanna Pirker esplorerà come i giochi stanno trasformando i campi ben oltre l’intrattenimento. Dalla generazione di empatia al miglioramento dell’istruzione, al miglioramento della salute e alla promozione dell’accessibilità, i giochi sono diventati potenti strumenti per l’impatto sociale. In questo discorso, vogliamo guardare a modi per lo più inaspettati in cui i giochi stanno rimodellando la società, dimostrando che non sono solo giochi, ma cambiagioli.

Sulla violenza domestica: creare PNG credibili per le vittime-sopravvissuti

Una squadra di TH Kin sta creando un serio gioco “Victim Interview Simulator” per addestrare gli agenti di polizia in approcci di interviste centrati sulle vittime. Il lead designer Chad Comeau descriverà il processo di creazione di NPC vittime in collaborazione con esperti.

Ripensare la nostra posizione di creatori: lezioni apprese da Inua

con FLORENT MAURIN
Questa presentazione esplora come la collaborazione con gli artisti e gli anziani Inuit ci ha guidato nel rimodellamento del nostro progetto di gioco. Attraverso questo processo, abbiamo lavorato per creare un’esperienza rispettosa che rifletta sia la cultura Inuit che la nostra identità di creatori.

Dalla cultura ai giochi: l’approccio di We Are Muesli ai “giochi applicati”

con CLAUDIA MOLINARI
Il patrimonio culturale può essere giocoso? Sì, ma ogni patrimonio ha bisogno del giusto formato di gioco. We Are Muesli, uno studio indipendente, utilizza giochi, videogiochi e escape room per connettere le persone con la storia e i ricordi collettivi.

Tavola rotonda: COME VIDEO GIOCHI POSSONO CONVEIRE LE CULTURE LOCALI

Locomalito e Novelingo hanno creato Maldita Castilla e Flamenco: la prima è una piattaforma d’azione “con un compendio di miti della Spagna medievale”; quest’ultimo permette ai giocatori di scoprire di più sulla musica e la danza tradizionale andalusa. Partendo dal lavoro di ricerca degli autori e dalle fonti di ispirazione, la tavola rotonda si concentra su come i videogiochi possono trasmettere culture locali e incoraggiare i giocatori a conoscere meglio territori, eventi e temi specifici.

Tavola Rotonda: EREDITA’ CULTURALE A SCUOLA: SCOPRI IL MONDO ATTRAVERSO VIDEO GIOCHI

I giochi digitali di solito non sono considerati all’interno dell’istruzione e sono persino considerati pericolosi per gli studenti. È comune essere sfollati per ottenere una piena rivelazione del loro potenziale culturale. Ciò influisce anche su come i giochi possono affrontare il mondo reale e il patrimonio in generale. L’Associazione IVIPRO e DIDPATRI condivideno la loro esperienza pratica sul campo per approfondire le possibili connessioni tra giochi digitali, patrimonio culturale e curricula scolastici in Italia e Spagna.

Playing with the world: education and videogames in a gamified world

Nei videogiochi troviamo nuovi modi per spiegare e capire come funzionano la realtà e il mondo che ci circonda. Come una macchina eminentemente visiva, ha un proprio regime di verità e forme di significazione che differiscono da altre forme anche se condividono determinati elementi e modi di costruire discorsi.
Nella nostra società è uno degli spazi in cui si costruiscono soggettività e identità culturale. I mondi fisici e virtuali si rialziranno a vicenda, trasformando il mezzo videoludico in una pratica socio-spaziale in cui si incarnano i problemi che colpiscono le nostre società.
Da questa premessa ci proponiamo di riflettere in questa traccia sul ruolo dei videogiochi come artefatti culturali da cui impariamo come funziona il mondo che ci circonda e i problemi che circondano il loro uso all’interno dell’ambiente educativo come strumento di apprendimento piuttosto che come oggetto di alfabetizzazione stessa.

Playing Abstractions. Play and learning models.

Lo scopo di questa comunicazione è quello di stabilire la logica della formazione dei modelli per la conoscenza, nonché la sua traduzione alla logica dell’intrattenimento videoludico e dei suoi potenziali usi.

Learn with Antura: Game Design for Education

con Stefano Cecere
Il progetto Antura è iniziato nel 2016 con l’obiettivo di aiutare i bambini siriani a imparare a leggere. Da allora, il gioco si è evoluto per insegnare più lingue e educazione civica ai bambini immigrati. In questo discorso, esploreremo le sfide chiave nella progettazione e nello sviluppo del gioco. Dal momento che il progetto è open source, è possibile seguire o anche contribuire al suo continuo sviluppo.

Gender Identity and Feminism: Uncovering Power Structures in the Video Game Industry

La nostra identità sociale e la nostra identità online sono intimamente legate e sono profondamente segnate dalle caratteristiche delle relazioni di genere stabilite nella nostra società. Questo è indicativo di un problema serio.

Tavola Rotonda: ISTRUZIONE E (VIDEO)GAMES, UNO SGUARDO INTERDISCIPLINARE

I videogiochi ci permettono di conoscere il mondo e la realtà che ci circonda. I loro modi di significato e la costruzione della “verità” permeano altre aree della società e della nostra vita quotidiana. Una minima alfabetizzazione media-play diventa essenziale per comprendere la sua idiosincrasia, poiché è uno dei mezzi di espressione preferiti per i giovani. Tuttavia, il rapporto (video)games non è privo di problemi, poiché in molti casi implica un uso come strumento per l’apprendimento, ma non imparare in se stesso sia nell’educazione formale che informale. Cosa si fa la comunità educativa, le istituzioni o i creatori? Da un punto di vista interdisciplinare, affronteremo queste e altre domande, fornendo modi di lavorare che rendono il discorso pubblico più complesso.