Introduzione agli Applied Games
Gli applied games, noti anche come serious games, sono giochi progettati con un obiettivo primario che va oltre l’intrattenimento. Questi giochi si concentrano su finalità come l’educazione, la formazione, la salute, la sensibilizzazione o il cambiamento comportamentale, mantenendo però un’esperienza ludica coinvolgente. Ad esempio, un gioco che insegna il primo soccorso può educare sulle procedure corrette mentre fa sentire il giocatore un eroe che salva vite.
Gli applied games sono potenti perché:
- Coinvolgono e motivano: Attraverso meccaniche di gioco, catturano l’attenzione e incentivano la partecipazione attiva.
- Facilitano l’apprendimento: Rendono concetti complessi accessibili tramite simulazioni e interazioni.
- Simulano situazioni reali: Permettono di esercitarsi in contesti sicuri, come un’operazione chirurgica o una gestione di crisi.
- Misurano i progressi: Offrono dati su prestazioni e apprendimento, utili per valutare l’efficacia.
Progettazione degli Applied Games: un processo iterativo
La progettazione di un applied game richiede un equilibrio tra divertimento (ludicità) e funzionalità (raggiungimento dell’obiettivo non ludico). Il processo segue un approccio iterativo, ispirato alla metodologia Design-Based Research (DBR), che prevede:
- Definizione degli obiettivi
- Identificazione del pubblico target
- Progettazione delle meccaniche di gioco
- Creazione di una narrativa coinvolgente
- Scelta delle tecnologie e piattaforme
- Test e iterazione
- Valutazione dell’impatto
Ogni fase utilizza tecniche specifiche e metodologie consolidate, che saranno approfondite di seguito.
1. Definizione degli obiettivi
La progettazione inizia con una chiara definizione degli obiettivi, che devono essere specifici, misurabili, raggiungibili, rilevanti e temporizzati (SMART). Gli obiettivi si dividono in:
- Funzionali: Cosa deve imparare o fare il giocatore? Ad esempio, in un gioco sul primo soccorso, l’obiettivo funzionale è padroneggiare la rianimazione cardiopolmonare (RCP).
- Ludici: Come rendere l’esperienza coinvolgente? Ad esempio, far sentire il giocatore un eroe che salva vite.
Tecniche:
- Analisi degli stakeholder: Coinvolgere esperti (es. medici per un gioco sulla salute) tramite workshop o interviste per chiarire le priorità.
- Bloom’s Taxonomy: Mappare gli obiettivi formativi su livelli di apprendimento (conoscenza, comprensione, applicazione, analisi).
- MDA Framework: Allineare meccaniche (azioni del giocatore), dinamiche (comportamenti emergenti) ed estetiche (emozioni evocate).
- Logic Model: Creare un diagramma che collega input (risorse), attività (meccaniche), output (azioni) e outcome (risultati).
Esempio: Per un gioco sull’ecologia, l’obiettivo funzionale è imparare a smistare i rifiuti riciclabili, mentre l’obiettivo ludico è sentirsi un “guardiano del pianeta”. Un workshop con educatori ambientali aiuta a definire i materiali da includere, mentre Bloom’s Taxonomy mappa l’apprendimento (es. “identificare” i rifiuti è un livello di conoscenza, “smistarli” è applicazione).
2. Identificazione del pubblico target
Comprendere il pubblico è essenziale per adattare il gioco alle sue esigenze, motivazioni e contesti d’uso.
Tecniche:
- Personas: creare profili dettagliati (es. “Giulia, 12 anni, ama giochi mobile, curiosa ma non esperta in ecologia”).
- User Journey Mapping: mappare il percorso del giocatore, identificando punti di contatto e ostacoli (es. difficoltà tecniche).
- Self-Determination Theory (SDT): soddisfare i bisogni di autonomia (scelte), competenza (sfide adeguate) e relazione (interazioni sociali).
- Co-design: Coinvolgere il pubblico in sessioni di brainstorming per generare idee.
Metodologia: L’approccio User-Centered Design (UCD) pone il giocatore al centro, iterando il design in base al feedback. Un’analisi PESTLE (Politico, Economico, Sociale, Tecnologico, Legale, Ambientale) valuta i fattori esterni che influenzano il contesto d’uso.
Esempio: Per un gioco sulla gestione del tempo per studenti universitari, una persona potrebbe essere “Sara, 20 anni, stressata dagli esami, usa app mobile”. Un focus group con studenti aiuta a validare un prototipo con una meccanica di pianificazione (es. trascinare compiti in un calendario).
3. Progettazione delle meccaniche di gioco
Le meccaniche sono il cuore del gioco e devono supportare sia l’obiettivo funzionale sia il coinvolgimento.
Tecniche
- Core Loop: definire un ciclo ripetibile (azione → feedback → progresso). Ad esempio, in un gioco educativo: rispondi a una domanda → ricevi un punteggio → sblocca un livello.
- Gamification: integrare punti, badge, classifiche o missioni, usando il framework Octalysis per bilanciare motivazioni intrinseche (es. crescita personale) ed estrinseche (es. ricompense).
- Flow Theory: progettare sfide che mantengano il giocatore nel “flusso” (né troppo facili né troppo difficili).
- Simulazioni realistiche: riflettere situazioni reali (es. un gioco per chirurghi simula procedure con comandi precisi).
- Feedback Systems: fornire riscontri immediati (es. animazioni per risposte corrette).
Metodologia: l’Iterative Game Design prevede prototipi rapidi (es. con Unity o carta) e playtesting. Strumenti come Machinations simulano l’equilibrio tra risorse, difficoltà e ricompense.
Esempio: In un gioco sull’educazione finanziaria, il core loop è: scegli un investimento → vedi i risultati → adatta la strategia. Badge come “Risparmiatore esperto” incentivano il progresso. Machinations bilancia i rischi degli investimenti.
4. Narrativa e contesto
Una narrativa coinvolgente contestualizza l’apprendimento e motiva i giocatori.
Tecniche:
- Thematic Alignment: allineare la storia all’obiettivo (es. un gioco sull’ecologia narra di un pianeta inquinato).
- Hero’s Journey: usare un arco narrativo (chiamata all’avventura, sfide, trasformazione).
- Embedded Learning: integrare contenuti formativi nella storia (es. dialoghi che insegnano concetti).
- Branching Narratives: offrire scelte che influenzano l’esito, aumentando l’autonomia.
- Visual Storytelling: usare grafica e musica per rinforzare il tema.
Metodologia: Strumenti come Homer/Moiki/Twine per prototipare storie interattive. Gli storyboard visualizzano il flusso narrativo. La sensibilità culturale assicura inclusività.
Esempio: In un gioco sulla salute mentale (come SPARX), il giocatore esplora un mondo fantastico dove ogni regione rappresenta un’emozione. Twine mappa dialoghi che insegnano mindfulness.
5. Tecnologie e piattaforme
La scelta della tecnologia influenza accessibilità, costi ed esperienza.
Tecniche:
- Platform Analysis: Valutare pro e contro (es. mobile per accessibilità, VR per immersione).
- Low-Fidelity Prototyping: Usare Figma o paper prototyping per testare idee.
- Accessibility Design: Includere sottotitoli, modalità per daltonici, comandi semplificati.
- Scalability: Scegliere tecnologie aggiornabili (es. Unity o Godot).
Metodologia:
L’Agile Development (es. Scrum) sviluppa il gioco in sprint. Un’analisi costi-benefici bilancia investimento e valore.
Esempio: Per un gioco di addestramento aziendale, una piattaforma web-based (HTML5 con Phaser) è accessibile su dispositivi aziendali. Figma prototipa l’interfaccia.
6. Test e iterazione
Il testing valida il design e identifica aree di miglioramento.
Tecniche:
- Alpha/Beta Testing: test interni ed esterni per bug e usabilità.
- A/B Testing: confrontare versioni di meccaniche (es. due sistemi di punteggio).
- Analytics: tracciare comportamento con strumenti come Unity Analytics.
- Qualitative Feedback: raccogliere opinioni tramite questionari.
Metodologia:
L’Usability Testing usa framework come SUS (System Usability Scale). Il Kirkpatrick Model valuta reazione, apprendimento, comportamento e risultati.
Esempio: In un gioco matematico, una beta con 20 studenti rivela che il livello 3 è troppo difficile. Il tutorial viene semplificato.
7. Valutazione dell’impatto
Valutare l’efficacia dimostra il valore del gioco.
Tecniche:
- Pre/Post Testing: Confrontare conoscenze prima e dopo.
- Behavioral Observation: Verificare l’applicazione nel contesto reale.
- Engagement Metrics: Misurare tempo di gioco e completamento.
- ROI Analysis: Calcolare il ritorno sull’investimento.
Metodologia: Il Mixed-Methods Evaluation combina dati quantitativi e qualitativi. Il framework GQM (Goal-Question-Metric) definisce metriche.
Esempio: Un gioco sulla sicurezza sul lavoro mostra un miglioramento del 30% nella conoscenza delle norme, confermato da osservazioni sul campo.
Caratteristiche di un buon gioco
- sfide continue
- short term goals
- sfide calibrate sul giocatore
- conoscere i giocatori e le loro motivazioni
- calibrare le sfide a specifici obiettivi didattici
- non devono essere banali
- interessante sviluppo della storia
- flessibilità nell’ottenere risultati con effetti multipli
- incoraggiare la collaborazione
- permettere di scegliere il proprio path
- rewards utili, immediati e consistenti
- rewards per incoraggiare
- badges e achievements
- sblocchi progressivi di features, livelli e strumenti
- uniscono il divertimento all’imparare
- la fun deve essere una metrica!
- non replicare il realismo, siamo in simulazione
- un gioco non è per tutti, focalizziamo
- esagerare le reazioni, non è la vita vera, altrimenti è una simulazione
- sfide
- necessitano uno sforzo ragionabile e misurabile per essere risolti
- devono essere adattate alle capacità e interessi del giocatore, perché non tutti imparano allo stesso modo né hanno gli stessi interessi.
- devono dare la sensazione di progressione
- presentarle in diversi livelli e modalità, una componente alla volta.
- anche se generati dinamicamente, devono avere una coerenza di meccanica e di risoluzione
- devono essere presentati chiaramente
- devono permettere al giocatore di sperimentare liberamente
- potrebbero offrire opzioni e soluzioni alternative
- i buoni puzzles hanno un senso nel contesto del gioco
- la challenge è sia nel gameplay che nell’imparare
- dare tempi di riflessione e pause nel tempo
- ogni successo porta ad un livello successivo
Esempio Integrato: gioco sull’Ecologia
Per illustrare l’applicazione di queste tecniche, consideriamo un gioco per insegnare il riciclo a studenti di 12-14 anni.
- Obiettivi: Imparare a smistare rifiuti (funzionale) e sentirsi “guardiani del pianeta” (ludico). Bloom’s Taxonomy mappa l’apprendimento (identificare materiali, smistarli).
- Pubblico: Persona “Giulia, 12 anni, ama giochi mobile”. Co-design con studenti definisce il tema (isola da salvare).
- Meccaniche: Core loop: smista rifiuti → guadagna punti → sblocca scenari. Badge come “Esperto di Riciclo”. Machinations bilancia i punteggi.
- Narrativa: Esploratore che ripulisce un’isola inquinata. Twine prototipa scelte narrative.
- Tecnologia: App mobile (Unity), con interfaccia in Figma.
- Test: Beta con 30 studenti. Feedback porta a semplificare il tutorial.
- Impatto: Pre/post test mostra un aumento del 40% nella precisione del riciclo.
Casi Studio
Foldit
- Obiettivo: Risolvere problemi di biologia molecolare.
- Meccaniche: Puzzle 3D per piegare proteine.
- Impatto: Scoperte scientifiche, come la struttura di una proteina legata all’HIV.
- Rilevanza: Mostra il potenziale del crowdsourcing ludico.
Re-Mission
- Obiettivo: Migliorare l’aderenza alle terapie oncologiche.
- Meccaniche: Sparatutto contro cellule tumorali.
- Impatto: Aumento dell’aderenza e dell’autostima nei pazienti.
- Rilevanza: Supporto emotivo tramite gioco.
SPARX
- Obiettivo: Insegnare tecniche di terapia cognitivo-comportamentale.
- Meccaniche: Gioco di ruolo fantasy per adolescenti.
- Impatto: Riduzione dei sintomi depressivi.
- Rilevanza: Gamificazione della salute mentale.
Risorse per approfondire
Libri
- The Art of Game Design di Jesse Schell
- Gamify di Brian Burke
- Reality is Broken di Jane McGonigal
Siti
- Games for Change (gamesforchange.org)
- Serious Games Society (seriousgamessociety.org)
Strumenti
- Machinations (machinations.io): Simulazione meccaniche
- Twine (twinery.org): Prototipazione narrativa
- Unity (unity.com): Sviluppo giochi